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改編電影《刺客信條》臺詞

來源:爵士範    閱讀: 2.2W 次
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《刺客信條》上映以後,評論出現了兩極化,那麼你又覺得《刺客信條》怎麼樣呢?以下是小編爲大家精心整理的改編電影《刺客信條》臺詞,歡迎大家閱讀。

改編電影《刺客信條》臺詞

  改編電影《刺客信條》臺詞

1.我們是刺客。

2.信仰萬物皆虛,意識到社會的基礎是脆弱的,我們必須成爲自身文明的守護者。

3.並非是我選擇了這樣的一生,而是一生選了我。

4.當其他人盲目的追尋真相和真實的時候,記住。

5.什麼是超越?

6.萬物皆虛。

7.萬事皆允。

8.也即是信仰萬事皆可,明白我們是自身行爲的決策者。我們必須承受自身行爲帶來的後果。不管是榮譽還是悲劇

9.這些話語揭示了我們信條的智慧,

10.憑藉我們心中的信奉,我們看到世界真正的樣子,並且希望有一天所有人都能看到。

11.真正睿智的人不會向你指明真相,而是教導你去發現真相

12.我們服侍光明卻耕耘於黑暗。

  刺客信條:萬物皆虛,萬事皆

遊戲改編電影總是有着很大的風險。在誕生過《魔獸》這種怪物級遊戲改編電影的2016年,我們總是有一種已經把話言盡的感覺——就個人而言,在大的方向上,基本已經沒有什麼內容是“魔獸:情懷是把雙刃劍 打交不能全靠它”沒有說明白的了。

如果沒有看明白,那就看兩遍。

但令人遺憾的是,每一部新的遊戲改編電影總是捨不得進步,頑固地守着來自用戶規模更小的遊戲圈的既有財產,不情願在一部好電影的方向上多走兩步。技術的升級無法改變觀念上的陳腐,而後者纔是實現一部成功遊戲改編電影的絕對關鍵。

爲什麼遊戲改編總是比漫畫改編要難?無他,兩個字,交互。

漫畫除去流行文化的痕跡,本質上依舊是文學的一種特殊視覺載體——這和電影本身是有着很高的重疊的。電影從始至終都必須有其文學屬性,但凡無視/輕視這一屬性,無論如何也難以製作出能夠獲得大衆歡迎的電影。而所有基於文學的呈現載體,觀衆與其的互動大都是被動的,尤其是有着視覺元素的參與——純文字尚可依賴閱讀者的想象力,但強敘事必然強調觀衆的被動接納,即便是讀者的參與,也停留在對語境和含義的解讀上。與之相反,從誕生的第一天始,互動性就是遊戲的第一本位,甚至在近年來發展出以《我的世界》《見證者》爲代表的低敘事、高沙盒,高度強調觀衆主動參與的特徵。同時,複雜的故事和敘事手段,是隨着技術發展和觀衆需求而逐漸發展的結果,但凡主次顛倒,就難以獲得觀衆的青睞——遊戲開發商頑皮狗就很懂得其中的分寸,《教團1886》爲典型的“電影化”遊戲,就不那麼幸運了。

要將高互動的遊戲產品改編爲低互動的電影產品,其中自然有着必須捨棄的內容。電影對於大多數觀衆來說,都是一次性消費品,通過對觀衆的引導,強調創作者想要表達的`內容和思想;而遊戲則儘量避免成爲一次性消費品,注重觀衆/玩家的主動探索,增強對遊戲機制/背景世界的理解,並且高度強調內部圈子的作用——這其中蘊含的信息量就大不相同。

具體到《刺客信條》上,就不難發現電影的創作者們犯了哪些錯誤。《刺客信條》的魅力在於複雜多端的陰謀論嗎?在於聖殿騎士和刺客組織的延綿鬥爭嗎?或許是。但其最具吸引力之處,應該是歷史的參與感。玩家操縱刺客祖先潛行刺殺,在宏大的歷史背景中自由活動,並且在虛構和真實的歷史人物之間互相往來。對於大部分玩家來說,是這些內容提供了遊戲的絕大多數樂趣,而不是絕大多數時間不見首不見尾的遠古外星科技伊甸蘋果。

那麼《刺客信條》的電影做的如何呢?

遊戲改編電影首先需要明白的是,自己是想成爲遊戲IP的衍生品,還是一部獨立的電影。這很重要,並且兩者之間有着明顯區別。前者無需照顧大多數普通電影觀衆的背景缺乏,對原本系列中就存在的既有素材加以整合和延伸,再加以展示遊戲的獨特視覺要素,就足以成爲一部合格的衍生品——《生化危機》的系列CG,《刺客信條》本身的真人衍生電影,都可以很好地達成這一目的,它們只需要滿足粉絲的意願即可,不需要承擔更爲複雜的責任和義務。而作爲電影,很大一個要求就是能夠自圓其說,問題從電影內部即可找到答案,不需要外部補充——你不可能要求所有觀衆先做上幾十個小時的功課,再去看一部2小時搞定的電影。《寂靜嶺》拋開遊戲背景,是一部能夠自圓其說的恐怖/驚悚電影;《波斯王子》拋開遊戲背景,是一部能夠自圓其說的奇幻/動作電影;《生化危機》(1限定)拋開遊戲背景,是一部能夠自圓其說的喪失/喪屍電影。

但無論是《魔獸》還是《刺客信條》,都過於依賴“遊戲本體”這根柺杖,後者甚至到了坐輪椅的程度。

你又怎麼能期待它小跑和大跳呢?

好的背景設定不等於好的故事設計,這個道理就跟“人被殺就會死”一樣淺顯易懂,但不可避免地,有的人就是不明白。

出於保護IP的意願,隨着遊戲大廠紛紛自建廠牌突入電影行業,和上個10年的遊戲改編電影相比,今後的遊戲改編電影將受到更多來自於遊戲大廠方面的影響。這種影響是兩面的。首先,更多爲人稱道的遊戲元素將在電影中得到保留,我們再也見不到“德意志遊戲改編世界第一”的烏維·鮑爾之流隨便糟蹋他人心血了,再也見不到《生化危機》這樣把原型擰成麻花捧老婆了;其次,遊戲廠商的保護慾望和影視行業的既有規律必將展開更深層次的碰撞,是遊戲玩家優先,還是電影觀衆優先?是想討好舊粉絲,還是想拉入新粉絲?以及最關鍵的問題,是想拍遊戲衍生品,還是想拍電影?

如果做法和心思是前者,卻想得到後者的產物和結果,只有一個詞能形容,那就是心術不正。

編劇構成上,我們見到了來自“驚世大作”《法老與衆神》的兩位編劇,以及和導演賈斯汀·庫澤爾合作過《麥克白》的邁克爾·萊斯利。這種經驗缺缺的編劇和導演的搭配顯然很經濟,並且對於遊戲大廠來說,也更容易傳遞想法和施加壓力。一個首要的影響就是,電影是典型的麥格芬爭奪戰,但就電影自身來講,卻沒能說明白“伊甸蘋果”這個麥格芬重要性——我們知道它影響Freewill,拿到它可以控制全球,但是對於這樣一個高度抽象化和形而上的概念來說,究竟怎樣才能夠從一個物理實體達到其目的呢?危險是危險,但究竟有多危險,怎樣危險?這是個在一整部三幕劇電影中都沒能給出明確解釋的問題。

出於此,在《刺客信條》的遊戲中,纔有了不斷強調“信條”這一做法,將抽象化和世界規模的對壘,轉爲世襲和家族化的門派鬥爭,爲個人編織複雜的,或者說苦大仇深&波瀾壯闊的身世背景,再將其投影到所謂的正邪對抗之中——但不要忘了,遊戲體驗的重心依舊是歷史。但到了電影中,佔到篇幅1/3的西班牙宗教審判的歷史背景根本沒有任何必要性,只是爲了給一系列炫酷和高還原度的超長動作戲碼添加表演空間而已——事實上,這些下了巨大功夫的動作設計是本片爲數不多的可取之處,片方對其重視程度甚至達到了影響正常敘事的地步——人物沒有交代,和歷史沒有交集,來龍去脈沒有得到很好地照顧,爲數不多的臺詞量還全是西班牙語自帶硬字幕,於觀衆於自身都產生了嚴重的割裂,呈現出巨大的架空感。

那麼另外2/3的現代戲份呢?和遊戲的做法一樣,形而上的正邪對立一定要落到個人私仇上才能與觀衆產生共鳴。但全片絕大多數時間都侷限在Abstergo的研究機構內部,和古代情節一樣,只見一葉不見泰山,必然會導致割裂和架空——典型例子,就是我們雖然見到了小時候的主人公卡爾·林奇,見到了他的父母慘劇,但是高度片面和短暫的表現使得觀衆無法與其產生任何有效的情感聯繫。而整個現代戲份由於過於強調故事的神祕感而顯得非常空洞,不厭其煩地拋出哲學和神學詞彙,但除了Animus功夫練級和拗臺詞拗姿勢以外,對整個極富talent的演員卡司來說都是巨大的浪費。

沒錯,請來邁克爾·法斯賓德,瑪麗昂·歌迪亞,邁克爾·威廉姆斯,傑瑞米·艾恩斯,布萊丹·格里森這樣的演員,使出莎士比亞的渾身解數,卻只能在中二爆棚的世界裏念着中二爆棚的臺詞,如果這樣也能夠視而不見的話,您是真愛,真愛無敵。

沒有任何規矩禁止歷史題材電影不能跑跑酷玩雜耍,但對一部電影,以及電影觀衆來說,膚淺的虛構世界和愚蠢的正邪對抗,是不足以撐起一部有着雄心壯志的遊戲改編電影的。

Not attractive nor connected. 《刺客信條》就是遊戲改編領域的《靈魂戰車2》,視覺語言上的高度風格化是一招險棋,但是很遺憾,過於羸弱的底子,令這招沒有奏效。